Kezdőlap IKT

Táborozás másként, avagy hogy fér össze a nyári táborozás és a digitális oktatás?

Drónröptetés, robotkutya-programozás, 3D nyomtatás és persze Balaton, labdázás, sorversenyek, falmászás, dinnyeevés, koncertek.. Ez mind a 2016-os Erzsébet -táborok programja. A programok között megkerestük a digitális kompetenciafejlesztéshez kapcsolódó tevékenységeket, és megnéztük, hogyan oldják meg a feladatokat ilyen extrém körülmények között.

 

20160726_110433
Fa-lapocskákból összeszerelt egyszerű gépek is segíthetik a digitális kompetenciák fejlesztését

A nyáron egy nap a moderniskola.hu munkatársa is ellátogatott a zánkai táborba, ahol ezen a napon a „Kirándulás házhoz megy” program keretében választhattak a gyerekek a legváltozatosabb tevékenységek közül. Erre a programra az idén első alkalommal szervezett LEGO robot tematikus tábor szakemberei is különleges robotbemutatóval készültek.

Hirdetés

A moderniskola.hu tudósítója az alábbiakra volt kíváncsi:

  • Hogyan lehet turnusonként több ezer gyerekre figyelni, sokszínű programokat szervezni nekik, ügyelni a  sajátos nevelési igényűekre és a nyári hőségben a digitális kompetenciafejlesztésre is?
  • Milyen pedagógiai eszközöket és tevékenységeket  vetnek be és hogy zajlik ez a gyakorlatban?
  • A tapasztaltakat az iskolai időszakban, kevésbé extrém körülmények között  is fel lehet használni.

Ez a célja a most következő riportnak. A kapcsolódó cikkben  az Erzsébet- táborok hátteréről is szó esik.

A zánkai táborban az udvaron zajlik az élet:  kisebb-nagyobb gyerekek csoportokban nagy színes lepedővel labdákat dobálnak a magasba, és közösen kapják el. Vagy nem…; az árnyas fák alatt hordozható falmászó-falakon ügyeskednek, netán éppen fenyők törzséhez kötözött madzagok között igyekeznek átbújni. A csapatokat több lelkes felnőtt felügyeli mindenhol, de a légkör nem a felügyeletről, inkább az együttműködésről és a közös örömről tanúskodik.

Ez szerencsére már évtizedekkel ezelőtt is így volt, illetve így lehetett, jó esetben. A moderniskola.hu azonban azt szeretné bemutatni, hogy ilyen különleges körülmények között – a hatalmas gyerekszám, az informális tanulási terek, a kánikula,  az iskolai légkörtől merőben eltérő hangulat és épített környezet –hogyan lehet a digitális kompetenciát fejleszteni és tanítani? Idén az Informatikai Vállalkozások Szövetségével való együttműködés keretében több projekt is megvalósult, ami ezt célozta.

Nézzük meg!

Kezdjük bent:

A zánkai táborban magasodó főépület légkondicionált helyiségeiben tizenéves gyerekek tucatjai ülnek a padokban, egymás mellett egy bemutatót figyelve. Az angolul beszélő előadó szavait önkéntes fiatalok fordítják, a résztvevők pedig párokban egy laptopon és egy LEGO roboton kísérleteznek a felvezető instrukciók nyomán.

20160726_163043
Csapatban dolgoznak a LEGO robot összeszerelésén

“-Programozzátok be, hogy tegyen meg a „kutyátok” egy métert, és azután álljon meg! Ki tudja megcsinálni?”- szól az instrukció és a bátorító kérdés.

 

Mivel mindenki jelentkezik, kiosztják a mérőszalagokat, és adnak a gyerekeknek 5 percet. A résztvevők a képernyőjükön, egy grafikus felületen, a LEGO MindStorms robotokhoz kifejlesztett, könnyen kezelhető programozási környezetben dolgoznak.  Egymással beszélgetve, a képernyőt, a robotot, annak kijelzőjét, érzékelőit is figyelve próbálkoznak az elhangzott feladat megoldásával.

Pár perc múlva az első párok a megadott területre viszik a robotkutyát, és bemutatják a megoldásukat. Mindenkinek sikerül. A foglalkozás végén közösen beszélik meg, hogy ki hogyan oldotta meg a feladatot.  Akinek eddig semmi programozási tapasztalata nem volt, az is úgy távozott a teremből, hogy megírta első robotvezérlő programját.

 

Kopasz Anikó, az oktatásban használható LEGO-készleteket is forgalmazó H-Didakt Kft. ügyvezető igazgatója is részt vesz foglalkozáson.

 

  • A tréner Dániából érkezett. Örömmel foglalkozik a diákokkal. A gyerekek és a dán oktatók között önkéntes fiatalok jelentik a kapcsolatot, akik tolmácsként segítik a munkát. A résztvevők a legkülönbözőbb csoportokból érkeznek erre az egyszeri alkalomra. Ők a meghirdetett program szerint a LEGO-robot programozásra kíváncsiak. Itt egy 50 perces foglalkozáson jutnak el a „sosem láttam még ilyet” helyzettől a „saját utasításaim szerint működik a robot, és értem, hogyan csináltam” – szintig.  Párokban együtt dolgoznak most, megosztják egymás között a feladatokat.  A LEGO minden oktatásra szánt eszközénél fontosnak tartja, hogy a gyerekek egymással együttműködjenek.

 

Arra a kérdésre, hogy ezeket az eszközöket hogyan használhatják a pedagógusok az iskolákban, Anikó tapasztalataira építve válaszol:

  • Már több olyan iskola van, ahol saját erőből vagy más támogatásból beszereztek a kisebbeknek LEGO WeDo 2.0. csomagot, a nagyobbaknak LEGO MindStorms esetleg EV3 robotot. Utóbbiak használatához már magyar nyelven is elérhető részletes leírás, melynek szerzője Kiss Róbert tanár. A 166 oldalas könyv a H-Didakt oldaláról ingyenesen letölthető pdf-ben.

legorobotA tanárok továbbképzésére is van lehetőség,  itt az óvodapedagógusoktól kezdve bármely pedagógusnak tudunk hasznos módszereket tanítani, informatikai előképzettségüktől függetlenül.  Honlapunkon most is elérhetők képzési lehetőségek.

 

Az algoritmikus gondolkodás, a programozási alapismeretek elsajátítása kreatív feladatvégzés közben a pedagógust és a tanulót egyaránt fejleszti. A képzéseken résztvevők számos praktikus ötletet kapnak arra, hogyan alkalmazzák a programozást eszközként akár az informatika órán túl, más tantárgyak tanításánál. A Digitális Oktatási Stratégia életbe lépésétől mi is azt várjuk, hogy– a közbeszerzési eljárásokat követően –  az eddiginél több pedagógus és diák használhatja majd ezeket az eszközöket- mondta Kopasz Anikó.

 

20160728_093922

Persze ez a helyzet, hogy dán oktatók angolul adják a tanácsokat a gyerekeknek, nem mindig van így. Ez a „Kirándulás házhoz jön”elnevezésű program keretében zajlik, ilyenek a zánkai nyári táboros szerdák- meséli Tisza Géza, az Informatikai Vállalkozások Szövetségének oktatója, aki az idén először megszervezett LEGO robot tábor egyik fő mozgatója is.

– A mi tematikus foglalkozásaink egy egész héten át zajlanak. Ezeket dr. Főző Attila László pedagógustársammal és további négy, a digitális pedagógiában és a programozás tanításában jártas tanárral közösen tartjuk. A munkánkat hat önkéntes Alternatív Közgazdasági Gimnázium (AKG-s) diák is segíti. A program keretében egy előre eltervezett tematika mentén haladunk, napi kétszer három órányi foglalkozást tartunk a hozzánk jelentkezett 75 gyereknek – és kicsit az őket kísérő pedagógusoknak is. A program kialakításában arra törekedtünk, hogy az egy hét alatt jussunk el a programozás alapjainak megértéséig, addig, hogy a résztvevő gyerekek önállóan tudjanak egyszerű robotvezérlő algoritmust felépíteni. Ezt számos, az algoritmikus gondolkodást fejlesztő, ún. „unplugged” (számítógép nélkül végezhető) feladat, kifejezetten az okoseszközök értő használatát támogató (mérési, geolokációs, videó-készítő) kihívás, és direkt programozási tevékenység készíti elő. A záróteszt pedig egy, az utolsó napra tervezett robot szumó bajnokság. A mai esemény kilóg ebből a sorból, hiszen ez valójában ízelítő mindazoknak, akik érdeklődnek, de a tematikus táborban nem vesznek részt. Az Erzsébet Tábor céljaiból adódóan a programban sok a hátrányos helyzetű tanuló. Számukra ez talán még inkább különös élmény, és a későbbi életpályájukra is pozitív hatással lehet – fogalmazott Tisza Géza, aki közben már a következő csoport érkezését várta.

Keretes írásunkban részletesen bemutatjuk a LEGO tábor elemeit és várható eredményeit.

20160727_094303
A “szemüveg” a virtuális valóságba “repíti” a felhasználóját

Az első magyarországi Digitális Varázslóképző – LEGO tábor zajlott Zánkán

75 gyerek vett részt az Erzsébet Tábor keretében a LEGO robot tábor tematikus programban július 24- 29-ig.

A Digitális varázslóképző nyári táborának fő eleme a  napközis képességfejlesztő program – gondolkodási és digitális kompetenciákat, ismeretszerző, problémamegoldó, logikai-algoritmikus képességeket, együttműködést és kreativitást fejlesztő alkotó játék.

A program elemei

  • együttműködést, kreativitást és logikai gondolkodást fejlesztő játékok
  • mérések, megfigyelések és kincskeresés mobileszközökkel
  • DIGITÁLIS VARÁZSLÓ TUSA
  • bevezetés a programozásba [unplugged–vagyis digitális eszközök nélkül végezhető- és online játékok]
  • robotprogramozás korosztályra szabott programozási környezetben [az egyszerű vezérléstől a kreatív programozási feladatmegoldásig]

A program várható eredménye

  • a tábor résztvevői valódi, a korosztály számára releváns problémák megoldása során szereznek gyakorlatot okoseszközök használatában,
  • elsajátítják egy korosztályra szabott programozási környezet alkalmazását, tapasztalatra tesznek szert a programozási feladat lépéseinek tervezésében a kreativitást ösztönző, az együttműködést támogató környezetben olyan meghatározó tapasztalatokkal gazdagodnak, minthogy
  • egy probléma megoldására több megoldás létezik,
  • egy nem működő rendszerben a hibák kijavíthatók,
  • egy helyen megszerzett tudás alkalmazható más területeken is,
  • és rengeteg sikerélményen keresztül észrevétlenül tanulnak tanulni

A résztvevő diákok 12-13 fős csoportokban napi 2×3 óra foglalkozáson vettek részt.

 

A robotos foglalkozás véget ér, a  kellemesen hűvös teremből most továbbmegyünk az onnan kiáramló, csillogó szemű gyerekekkel. Az előtérben kifüggesztett táblázaton több foglalkozás is fel van sorolva. Sokan böngészik, mi most a „kiterjesztett valóság” témájú szabadtéri programhoz csatlakozunk.

20160727_111312
Kütyükkel a természetben, együtt – Varga Csaba és az egyik csapat

A gyerekek már gyülekeznek, egy egy táblagéppel a kezükben várják az indulást. A játékos oktatás vezetője , Varga Csaba, a gödöllői Török Ignác Gimnázium matematika-ábrázoló geometria-számítástechnika  szakos tanára.  A tanári tapasztalatai mellett most jól jön, hogy személyes hobbija a Geocaching, a Slighter és más, a kiterjesztett valóságra épülő alkalmazások használata. A gyerekek feladata: Slighter használatával a tábor területén megkeresni azt a szobrot, aminek megkapják a képét az alkalmazásban. Ha a szobrot–vagy más tereptárgyakat – a résztvevő csapat megtalálta, azt le kell fényképezni, ez jelenti a küldetés teljesítését. A játék nagyon hasonlított a Pokemon Go-hoz, (aminek pedagógiai felhasználásáról itt írtunk), de itt nem kellett a telefon kijelzőjét bámulni, és az ott felbukkanó „szörnyecskéket” befogni, hanem elég volt, ha a GPS-által mutatott irányba indultunk el. A kirándulás élménye, a séta közbeni beszélgetések, a célhelyek megtalálása sikerélményként remek terepe a képességfejlesztésnek. A szervezők a megtalált helyeken kérdéseket rejtettek el, aminek köszönhetően bármilyen témában kinyitható a feladat. A játékos foglalkozás kb. fél órás séta volt, ami a nagy meleg ellenére is élvezetesre sikerült, és észrevétlenül tanított földrajzot, művészettörténetet, történelmet, IKT-használatot, fejlesztett digitális kompetenciát, együttműködési készséget – hogy csak a legfontosabbakat említsük.

 

A digitális kompetenciafejlesztés a  3D nyomtatással  is kiegészült. Erről az Euronews hírportál beszámolóját ajánljuk, akik szintén ezekben a napokban forgattak a helyszínen, és nézték meg, hogyan találkoznak a gyerekek az egyik új technológiával, ami átalakíthatja a mindennapjainkat.

 

20160727_100539„Szokásos zánkai gyerektábornak tűnhet, de mégis egy kivételes helyen járt az Euronews stábja: egy balatoni gyerektáborban a legmodernebb technológiákat mutatják meg a gyerekeknek izgalmas formákban. Három cég a háromdimenziós nyomtatás világába vezeti be a táborozókat.

– Hiszünk abban, hogyha a következő generációnak ezt megmutatjuk, akkor ezt alkalmazni fogják, amikor felnőnek, és ezáltal beépül a mindennapi életükbe. Használják, és így a technológia elterjed, ami megkönnyíti az emberek mindennapi életét – mondta a CraftUnique ügyvezetője, Horváth Attila. A másfél perces videótudósítással kibővített cikk itt érhető el: http://hu.euronews.com/2016/07/28/hi-tech-tabor-zankan