Az algoritmikus gondolkodás meghatározott műveletek sorrendiségét jelenti, így gondolkodunk akkor is, ha például sütit sütünk recept alapján, vagy végrehajtjuk a reggeli rutinunkat. Egy ilyen egymásutániság célja, hogy tudjunk tervezni, hogy biztonságban érezzük magunkat, hogy kialakuljon az önkontrollunk, hogy sikerélményhez jussunk. A szerialitásnak köszönhetően egy olyan „eszköz” áll a rendelkezésünkre, amely lehetővé teszi, hogy az elénk kerülő problémákat megoldjuk, és ezeket a sorozatokat más helyzetekben is alkalmazni tudjuk (Szántó 2002).
Az alábbi feladatok az algoritmikus gondolkodás kialakítására szolgálnak. Olyan javaslatokat adnak, amihez bárki hozzákapcsolhatja további ötleteit.
1. Mozgás és algoritmikus gondolkodás
a, Vizes játék a szabadban
- eszközigény: aszfaltkréta, vízipisztoly
- előkészítés: a pálya felrajzolása az udvaron (6X6 –os négyzet)
- feladat: az egyik játékos a programozó, a másik a robot. A programozó kezében van a vízipisztoly, amikor a robot téved, akkor bevizezheti.
- utasítás: „Menj előre 2 lépést!”, „Fordulj balra!”
- nehezített pálya: vannak tiltott pályaelemek (nem lehet a megjelölt négyzetbe belelépni), vagy a „robot” szemét bekötjük, és így irányítjuk.
- fejlesztett terület: szerialitás, tér-irány, emlékezet
- teremben történő megvalósítás esetén: pálya építése székek, akár legó segítségével. (1)
b, Kültéri tevékenység kódolva
A különböző mozgási tevékenységek apró lépésekre történő bontása is fontos eleme a programozásnak.
- eszközigény: bicikli
- feladat: mondd el a biciklizés folyamatát lépésről lépésre!
- feladat nehézsége: a rutinná vált tevékenységet nehéz apró egységekre szedni
- példa: ha a robotomnak csak annyit mondok, hogy üljön fel a biciklire és tekerjen előre, megteszi, de ha jön egy akadály, és nem mondom neki, hogy kerülje el azt, akkor nekimegy.
- fejlesztett terület: analízis- szintézis
c, „Ha…., akkor…, különben” szerkezet
- lehetőségek: színekkel, fénykarikákkal, alakzatokkal, képekkel, mozgással
- alapfeladat: a gyerekek felállnak a teremben, először a pedagógus irányít, majd ezt a tevékenységet átadhatja bármelyik diáknak.
- utasítás: „Ha felemelem a jobb kezemet, akkor fordíts nekem hátat.” „Ha csípőre teszem a kezem, akkor ugrálj egy lábon, különben ülj le!”
- feladat kiegészítése:
Matematikára: ragasszunk le a padlóra matematikai műveleteket – „Ha felemelem a jobb kezemet, akkor lépj a 23+34 összegére.”
Természetismeretre: „Ha a vállamra teszem a kezem, akkor lépj a tojással szaporodó állathoz, különben keresd meg azt, amelyik négylábú” (itt akár több megoldás is lehet).
2. Tárgyak mozgatása és az algoritmikus gondolkodás
a, Pohárvár
- eszközigény: színes papír- vagy műanyagpoharak, kódsor (nyilakkal)
- feladat: rakd egymásra a poharakat a kódsor alapján! (példa a képen) (2)
b, Poharazzunk!
- eszközigény: színes papír- vagy műanyagpoharak (7 féle szín)
- feladat: rakd sorba úgy a poharakat, hogy az alábbi feltételek megvalósuljanak!
- feltételek: a sárga nem szereti a pirosat és a zöldet! A kék szereti a lilát! stb…
Minden diák egy sort rak ki ebből!
- nehezített pálya: 7X7 pálya négyzetekből az említett feltételekkel, vagy a poharak aljára számokat ragasztunk, és már is indulhat a Sudoku-játék. (3)
c, Építs kódok alapján!
- eszközigény: legó -elemek, kódkártyák
- feladat: x és az y tengely, vagy függőleges és vízszintes irányok bevezetésével kell a diákoknak a megadott színű és hosszú/széles elemeket megépíteni.
- példa: kód – S/2x/4y = sárga elem/ 2 egység széles x tengelyre fordítva/ 4 egység széles y tengelyre fordítva
3. Programozás nyomtatott blokkelemekkel
Ez a feladat már előfeltételezi, hogy a pedagógus valamilyen szinten tudjon blokkalapon programozni. Több lehetőség közül lehet választani: ikonokkal jelölt vagy szöveges blokkelemek. Az előbbire jó példa a Scratch Junior applikáció, amelyet letöltve animációkat hozhatunk létre, sőt egyszerű játékot is kódolhatunk. A Scratch online változata a szöveges blokkalapú programozásra ad lehetőséget. Ha nincsenek digitális eszközeink, akkor csak kinyomtatjuk a színes blokkelemeket, és „élőszereplőkkel”, azaz a tanulókkal hajtatjuk végre a kódsort. Ez nagyon jó szövegértés és szövegalkotás fejlesztésére, hiszen a diákok a kiválasztott szereplőkhöz a történet alapján készítik el a sorozatokat, ezáltal dolgozzák fel az eseményeket, majd adják elő a különböző jeleneteket.
A jó hír az, hogy ha már belekóstoltunk a programozásba, akkor azt biztosan nem akarjuk abbahagyni, sem mi pedagógusok, sem a diákok, és az offline feladatokat biztos, hogy online keretek közé fogjuk emelni, ezek változatainak leírása azonban már egy újabb történet…
Felhasznált irodalom:
Szántó Sándor: Az algoritmikus gondolkodás fejlesztése az általános iskolában, Új pedagógiai szemle, 2002. (52. évf.) 5. sz. p 84-91.