Kezdőlap heti kitekintő

    LogiX 1.0 – verseny: fókuszban a gondolkodásfejlesztés

    Mai cikkünkben Czékmán Balázs intézményvezető-helyettes, informatikatanár, 19. kerületi informatika munkaközösség-vezető számol be a Kispesti Puskás Ferenc Általános Iskola rendhagyó gondolkodásfejlesztést előtérbe helyező versenyéről.

    A Kispesti Puskás Ferenc Általános Iskola (Budapest, XIX. kerület) pedagógusai egy játékos versenyre invitálták a nagycsoportos óvodásokat és kisiskolás tanulókat. A megmérettetés célja a logikai, algoritmikus és problémamegoldó gondolkodás fejlesztése volt a játékos versenyzés segítségével. Az eseményre szabadon összeállított háromfős csapatok jelentkeztek, akiknek a versenyen a kísérőpedagógusok mellett a tanulók szüleit is szurkoltak.

    A nagycsoportops óvodások és általános iskola 1-2. osztályos tanulói számára meghirdetett verseny nem titkoltan hagyományteremtő szándékkal került megrendezésre. Az óvodások számára többnyire mozgásos jellegű kihívások, sportversenyek kerülnek kihirdetésre, sokkal kevesebb azoknak a megmérettetéseknek a száma, ahol a készségek fejlesztése szerepel a középpontban. A LogiX-verseny ebből kiindulva – a mai modern társadalmunk igényeinek megfelelő, úgynevezett 21. századi készségek (Partnership for 21st Century Skills – P21) egy részét erősítette. Az említett készségek között elsősorban a kezdeményezőkészség, a kommunikáció, a kreativitás, az együttműködés, valamint a robotikához is kapcsolódóan az algoritmikus gondolkodás, a logikai és problémamegoldó gondolkodás fejlesztése kapott helyet. A versenyre a kiadott mintafeladatok alapján készülhettek a versenyzők. Több óvoda is az intézményi keretek között működő tehetségfejlesztő foglalkozásokon felkészített gyerekeket indította a megrendezett versenyen. Az esemény szervezésének egyik különlegessége volt, hogy a verseny lebonyolításának az „oroszlánrészét” az iskola tanulói (4. osztály) vállalták, akik a feladatok magyarázatát, a tevékenységek koordinálását végezték, így ők maguk is sokat fejlődhettek. 

    Papír alapú feladatok megoldása (fotó: Ábrahám Dániel)

    A verseny három részből állt, melynek első része papíralapú feladatokon, második része tablettel megoldható kihívásokon, míg a harmadik része egy közönség előtt lebonyolított mozgásos kódolási feladaton alapult. A papír alapú feladatok során a Bee-Bot/Blue-Bot méhecske (programozható padlórobot) használatához kapcsolódó útkereső és útvonal-alkotó feladatokat kellett megoldani. A kódolási feladatok mellett – a gyerekek életkorának megfelelő – logikai feladványok (labirintus, párkereső) kaptak helyet (rész-egész felismerés, szerialitás készségei). A gyerekek választhattak, hogy minden feladatot közösen oldanak meg, vagy éppen felosztják egymás között azokat és egymás mellett, párhuzamosan dolgoznak. 

    Tabletes feladatok megoldása (fotó: Ábrahám Dániel)

    A papíron megoldott feladatok után minden csapat az asztalán található táblagépek segítségével, a robotikához kapcsolódó játékot játszott. A versenyzők a Math Playground honlapon található „Code Builder” nevű játékok segítségével mérték össze tudásukat. Bár a versenyszám külön készülést nem igényelt, úgy tűnt, hogy előnyben voltak azok a gyerekek, akik már játszottak bármilyen kódolós játékkal akár valamilyen mobil eszközön, akár laptopon vagy asztali számítógépen. Ezt a feladatot azok a csapatok nyerték, akik 10 perc alatt a legtöbb szintet teljesítették a játékban.

    A verseny harmadik része volt az egyik legösszetettebb, a közönség számára pedig egyértelműen a leglátványosabb. A szervezők egy közel 25m2-es robotpályát építettek az iskola aulájában. A játék célja három plüssállat megmentése volt a 6X6 egységnyi pályán, melyet a véletlenszerűen elhelyezett akadályok nehezítettek. A csapatoknak együtt kellett dolgozniuk, amelynek tagjai egymás között, önállóan döntötték el a feladat során vállalt szerepüket. Ennek megfelelően egy tanuló felállt a „rajtkockára”, másik két társa pedig a Bee-Bot/Blue-Bot méhecske parancsai alapján irányította őt a célig (térbeli tájékozódási készség, problémamegoldó ás algoritmikus gondolkodási készség). Ez a feladat még az általános iskolás tanulók számára is komoly kihívás volt, hiszen a szurkoló társaik és a felnőttek előtt kellett a legpontosabb parancsokat adni, valamint a legrövidebb útvonalat kiválasztani. Ebben a feladatban azok a csapatok kapták a legtöbb pontot, akik a legkevesebb parancs (legoptimálisabb kódsor) segítségével mentették meg a három plüssállatot.

    A versenypálya (fotó: Czékmán Balázs)

    A szervezők bíznak abban, hogy a verseny mintául szolgálhat más intézmények számára is, hiszen a készségek fejlesztése, a játékos versenyeztetés nemcsak általános iskolában, hanem már óvodáskorban is megvalósítható.


    A szerzőről:

    Dr. Czékmán Balázs pedagógus és kutató. Elsődleges kutatási területe a digitális eszközök tanítási és tanulási célú használatának vizsgálata, melyet elsősorban a köznevelés területén végez. Vizsgálataiban – a digitális eszközök közül – kiemelt figyelmet kap a mobiltechnológia, melyet több szempontból és több szinten vizsgál. Több kutatócsoportnak és szakmai szervezetnek tagja, melyekben aktív részvételével igyekszik hozzájárulni az oktatási céllal használt digitális technológiák mind tudományos vizsgálatának, mind pedig gyakorlati alkalmazásának megerősítésében.

    Balázs korábbi cikkei itt érhetőek el.

    Intézmény: Kispesti Puskás Ferenc Általános Iskola
    Cím: 1191 Budapest, Berzsenyi u. 8.

    Előző cikkIzgalmas szabadtéri szórakozás és komplex tanulás –március 31-ig játszható a PénzFutam!
    Következő cikkHamarosan újra itt a Digitális Témahét!