A pedagógusok egyre többször találkoznak azzal a jelenséggel, hogy az iskolás gyerekek az iskolán kívüli idejükben naponta órákat töltenek egy virtuális játék világában, onnan szerzik az élményeiket, kapcsolataikat, és sokszor komoly hajtóerőt jelent nekik a virtuális játékvilág kihívásainak való megfelelés. Fontos figyelni erre, hisz tanulási képességeik, iskolai teljesítményük is sokszor összefügg ezzel a tevékenységgel.
A 2014 elején – ”Játékos Élet a Mindennapokban” mottóval – alakult JátékosLét Kutatóközpont alapvető célja és missziója a közösségi játékok és a játékos mechanizmusok jelentőségének megfogalmazása, igazolása, bemutatása és elterjesztése, társadalmi, intézményes és személyes szinten. Április 5-én tartják a Gogol utcában, Budapesten a megnyitót, amiről később beszámolót teszünk közzé.
Az online játékok, szerepjátékok és a gamification (”játékosítás”) témákban hozzáértő pszichológusok, szociológusok, közgazdászok, antropológusok, pedagógusok, jövőkutatók és egyetemi tanárok köre alkotja azt a JátékosLét Kutató Bázist, amely ”gamifikációs” tudásközpontként összegyűjti és multidiszciplináris módon integrálja, értelmezi a releváns tudást. A 2014. április elején megnyitott Kutatóközpont célja és missziója, hogy megvizsgálja, a játékok és a játékos mechanizmusok hogyan, milyen eredménnyel alkalmazhatóak különböző területeken, különösen az oktatási intézményrendszerekben. A Kutatóközpont alapítója, Fromann Richárd szociológus, játékkutató, PhD-hallgató szerint a pedagógusok az alábbi területeken kapcsolódhatnak be, illetve a központ a pedagógusokat az alábbi területeken segíti:
· Oktatással összefüggő témában a játékalapú, „gamifikációs” innovatív módszerek kutatása, bemutatása, gyakorlati alkalmazása és a módszerek alkalmazásában történő segítségnyújtás, mentorálás (pl. storyline módszer, felfedeztető, élményalapú tanulás, edugaming stb.)
· Gamifikációs szakmai program kidolgozása és együttműködés az erre nyitott képzési és oktatási intézményekkel, pedagógusokkal.
Számítógépes játékok – mit tehet a tanár?
Ismeretszerzés, a korhatár figyelése – Először is a tanárok ismerjék meg, és próbálják ki legalább alapszinten azokat a játékokat, amelyekkel leggyakrabban játszanak a gyerekek. Ennek természetszerű feltétele, hogy elemi szinten ismerjék azokat az IKT-eszközöket, amelyeken zajlik a játék. A tanárok szerezzenek arról tudomást, hogy a videojátékon jelzett korhatár megfelel-e a tanuló életkorának!
Elfogadás és együttműködés – Amennyiben a játék tartalma és jellege megfelel a tanuló életkorának és fejlődési sajátosságainak, akkor semmiképpen ne tiltsa a játékot, hanem éppen ellenkezőleg: próbálja meg beépíteni a meglévő, hagyományos tanítási módszerek eszköztárába! Vizsgálja meg, hogy egy adott játékot milyen módon, milyen megoldással tud felhasználni az oktatás során. A játékos, élményalapú tanulásnál ne csak a számítógépes, online játékokra gondoljon, hanem nyugodtan használja pl. a szerepjátékos technikákat és módszereket (lásd: storyline módszer). Ha ez jól sikerül, akkor megvalósulhat az az ideális állapot, hogy a tanulók megtanulják összekötni a kötelességeiket a szórakozással.
A téma iránt érdeklődő vagy a kutatásba bekapcsolódni kívánó pedagógusokat az alábbi címeken várják: jatekoslet@gmail.com, www.jatekoslet.hu, www.facebook.com/jatekkutatas