Kezdőlap jó példák

Mitől lesz játék a feladatlapból? – Fekete Zsombor a helyzetfüggő játékosításról és motivációról

Fekete Zsombor, játéktervező a helyzetfüggő játékosítás és annak pedagógiai vonatkozásáról beszélt előadásában. Bemutatta a játékosítás- gamification - mátrix modelljét, ami a helyzetfüggő vezetés módszerét ötvözi a játékosítás technikáival. Párhuzamot vont a vezetőképzések tanulságai és a pedagógiai szituációk között, ami a résztvevők egybehangzó véleménye alapján egyáltalán nem is tűnt vakmerő összehasonlításnak.

Fekete Zsombor gamificationnal, játékosítással foglalkozik és kifejezetten a nagyvállalati szektort célozza projektekkel. Mégsem mondható, hogy “semmi köze ne lenne az oktatáshoz”, sőt. Az Egyszervolt.hu gyerekportál hajdani játékfejlesztőjeként korábban rengeteg oktatójátékot fejlesztett, melyek ötleteiből a mai napig profitál. Ezek egyike volt a Világjáró játék (Google Maps vaktérképes feladatokra történő alkalmazása).

 

Mitől lesz valami játékká?

“Digitális környezetben a gyerekek megszokták azt, hogy különböző izgalmas, csillogó-villogó YouTube videókkal találkoznak. Megszokták azt, hogy nagyon klassz, a felhasználót messzemenőkig megerősítő, bátorító videójátékokkal találkoznak. Ehhez képest ha a digitális környezetben feladatlapokat töltetünk ki velük, akkor azt tulajdonképpen megette a fene.” – kezdte előadását Fekete Zsombor, majd hozzátette:

“Lehet egy feladatlap nagyon szép és csillogó, ettől az még feladatlap marad.”

Mi kell ahhoz hogy valami játékká változzon? Lényegében erről szólt Zsombor előadása, melynek megállapításait részletesen közöljük.

 

Szendvics gamification

A szendvics gamifikáció lényegét Fekete Zsombor az alábbi kvázi parabolával szemléltette:

Szendvics gamifikáció lényege, hogy van egy házigazda, aki feldíszíti a kis szendvicsét lazaccal, kaviárral stb. Odaviszi az embereknek és azt mondja: Tessék parancsolni, vegyetek! Az emberek elkezdik enni és mondják, hogy: Mmmm ez isteni, mennyei finom! Következő körben kihoz egy tálca üres kenyeret, azt mondja ismét, tessék parancsolni, egyetek. Ez is ugyanaz, csak a kis díszítők nélkül. Az emberek csodálkoznak, hogy pont a lényeget vették el belőle.”
„Lazaccal, vagy anélkül.” Fotó: Modern Iskola

“Azok a gamification projektek amik úgy működnek, – folytatta Fekete Zsombor –  hogy játékokból kölcsönzött eszközöket használnak (pl. pontokat, toplistákat alkalmaznak, stb.), de egyébként egyszerű feladatlapok, tulajdonképpen a szendvics gamification metodikáját követik. Ahhoz, hogy valami jól működjön, alaposan be kell dolgozni a tananyagba, miközben valamilyen teljesen új dolgot kell kihoznunk belőle.

Fekete Zsombor beavatta hallgatóságát abba, hogyan próbálja munkája során a videójáték-ipar tanulságait a gamification során beépíteni egy-egy hagyományos tevékenységbe.

“Az egyik legnagyobb pofon ami ért minket, hogy 2010-ben megcsináltuk a Világjárót ami egy zseniális dolog volt. 2011-ben a Külügyminisztérium megbízásából megcsináltuk a Hétmérföldes.hu nevezetű portált. Magyarország összes nevezetességét megjelentettük egy Google Maps térképen. Lehetett keresgélni, különböző kampányokat összerakosgatni, toplisták színesítették az oldalt stb. Marha jó volt az egész, de úgy járt, mint sok szenzációs videó játék, amiket a szakma díjazott, de kellő marketing híján lassan a süllyesztőbe kerültek.”

A fenti eset osztálytermi vonatkozásairól is szó esett természetesen:

“Vezessük mindezt vissza az osztályterembe! Ott van egy nagyon klassz játék, de hogyha ezt a tanár úgy fogja tálalni, hogy: Na gyerekek, akkor most mindenki vegyen elő tabletet és ceruzát, dolgozatot fogunk írni! – akkor a játékot tulajdonképpen agyoncsapják ezzel. Mert a játéknak például lényegi vonása, hogy nem kötelező.”

 

A helyzetfüggő vezetés modellje

“A helyzetfüggő vezetés modelljét a 70-es években Dr. Kenneth Blanchard és Paul Hersey dolgozták ki és a lényege nagyon egyszerű: a munkavállalókat két fontos szempont alapján osztották be, ebből az egyik az volt, hogy az adott munkát képes-e megcsinálni, a másik pedig hogy hajlandó-e, motivált-e arra hogy elvégezze.” – idézte Zsombor a helyzetfüggő vezetés modelljéről. Ezt követően a modell bemutatása következett.  

“Vannak, akik sem nem képesek, sem nem hajlandók. Vannak, akik már belelkesültek, de még nem képesek. Vannak továbbá, akik nagyon is képesek, de kevéssé motiváltak. Végül pedig azok, akik képesek és hajlandóak is egyszerre. Utóbbit meg kéne tartani ebben a státuszban, mert nagyon gyorsan bekövetkezhet motivációvesztés.

Fekete Zsombor cége erre a modellre építette saját gamification módszertanukat, aminek eredetileg 4 része volt:

  • Újrakeretezés, marketing
  • Ergonómia
  • Flow támogatása
  • Konverzió
“Ehhez tartozik egy másik dimenzió, – tette hozzá Zsombor – a kihívás a motiválás és a stresszmentesítés. Amikor valaki egy játékot készít, akkor ezzel a három dologgal kell foglalkoznia. Sokan abba a hibába esnek, hogy csak a motivációt tartják szem előtt, pedig ha a kihívás vagy a stresszmentesítés hiányzik, akkor a szimpla motiváció nem elegendő.”

Zsombor felidézte Jane McGonigal amerikai játéktervező gondolatát, mely szerint “tulajdonképpen az ember ugyanazt csinálja tanulás közben mint játék közben, csak az egyikben benne van az a feszültség hogy ez kötelező neki.

A fentieket figyelembe véve alakult ki Fekete Zsombor cégének saját gamification mátrixa. Ennek rövid bemutatására került sor a II. Digitális Pedagógiai Műhelyen, kiemelve hogy a téma komplexitása nem teszi lehetővé, hogy az előadás időkereteit betartva érdemben bemutatásra kerülhessen minden eleme. Így végül egyetlen elemet választott a közönség, amelyet bővebben mutatott be az előadó.

Gamifikációs Mátrix, Fotó: Modern Iskola

 

 

Megerősítés

A megerősítés témájára térve az előadó felidézett egy kísérletet, mely során dolgozatíró diákokat különféle tanári viselkedésekkel teszteltek. Ezek a következőek voltak:

  1. A tanár nem hagyta el a tanári széket, „magukra hagyta” a diákokat.
  2. A tanár időnként körbejárt a diákok között és bólogatással nyugtázta a látott eredményeket.
  3. A tanár  időnként körbejárt a diákok között és elkezdte elmagyarázni, hol lát hibát, megpróbálta emlékeztetni a diákot a helyes válaszra.
“A bizonytalan diákok számára a legnagyobb megerősítésnek a kettes számú tanári magatartás bizonyult. Ha egy elemi megerősítést kap az ember, az már elegendő, míg ha elkezdjük magyarázni, talán még jobban elbizonytalanodik magában.”

– foglalta össze a kísérlet eredményeit Zsombor.

Fotó: Modern Iskola

Szoftverergonómiában 3 kérdésre kell mindig választ adnunk, – tette hozzá – ezek a következőek:

  1. Hol tartok?
  2. Miket tehetek?
  3. Ha tettem valamit, miből látom azt, hogy történt valami elmozdulás?

minden bizonytalan embernek ez a három dolog fogalmazódik meg az agyában.

Ezt követően Zsombor bemutatta Michael Wu eredetileg kedvezmény és hűségprogramokhoz megálmodott motivációs lépéseit:

  1. Pontokat gyűjteni
  2. Jelvények
  3. Toplisták
  4. Trófeák
  5. Rangok
  6. Egyéni reputáció
  7. Csoport reputáció
Fotó: Modern Iskola

 

 

Hogy működik ez a gyakorlatban?

“Mindaddig amíg bizonytalanok vagyunk, szükségünk van a pontokra, mint megerősítésre.” – kezdte a gyakorlati működés elemzését Fekete Zsombor. „Amikor elérünk arra a szintre, hogy az adott feladat típust, vagy tevékenységet már tudjuk, akkor van szükségünk arra, hogy kapjunk egy kitűzőt (mint a cserkészeknél pl. “Már tudok tüzet gyújtani” stb.). Ha a gyerek tudja, hogy neki valami már megy (kitűzőt/jelvényt is kapott) akkor és csak akkor vezessük be a versenyzést. Ekkor jöhetnek a toplisták! Akiknek már van kitűzőjük, őket lehet egymással versenyeztetni. Felejtsünk azonban el minden olyan játékot, amely versenyzésre alapul addig, amíg a gyermek bizonytalan! Amikor megvolt a toplista, annak az eredménye nyomán már lehet trófeát osztani a teljesítményre.”  – mutatta be a sorozat első 4 elemét Zsombor.

“Ezidáig az összes motivációs szint a feladathoz kapcsolható elismerések közé tartozik. A Rangokkal elérkezünk egy új csoportba és már nem is annyira megerősítésről, mintsem elismerésről beszélünk. Egy idő után ugyanis valaki, ha tudja hogy jó valamiben, akkor elismerésre van szüksége.”

– tette hozzá Zsombor.

Fekete Zsombor előadásában bemutatta, hogyan fejezhető ki az elismerés rangokkal. A közönség soraiból Barbarics Márta tanár, a Gamification a magyar oktatásban Facebook csoport alapítója segített az előadónak felidézni, hogy működik mindez a gyakorlatban. Barbarics Márti rengeteg ilyen rangot alkalmaz diákjaival, mint például az “Admirális”, vagy témához kapcsolódó rangok közül – egyenletnél – az “X-Faktor”.

“A Rangoknak már nincs közük a feladathoz, – hívta fel a figyelmet Zsombor – ez már a személyiségére vonatkozik. A rangokat az egyéni reputáció követi a motivációs sorban, ami azt jelenti, hogy a gyermek hazamegy és elmeséli az iskolában elért eredményét, mert van annyira érdekes számára, hogy nem kell harapófogóval kihúzni belőle. A csapat reputáció azt a szintet jelenti, mikor már a csapathoz való tartozás jelenti azt az elismerést, ami megadja a kellő löketet az adott tanulási-, vagy munka állapotban való kitartáshoz.”

 

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

 

A Fekete Zsombor által  szép ívben elmondott technikákat, módszereket – akár apránként, akár rendszerben – ki lehet próbálni az oktatási, tanítási vagy akár tanuási folyamatokban. Segítségül néhány Facebook -csoport, közösség, ahol ezzel a témával is foglakoznak:

Gamification a magyar oktatásban Facebook csoport

A Gamification [HUN] csoport

Játékoslét Kutatóközpont

 

Az előadás a II. Digitális Pedagógiai Műhely rendezvényen hangzott el, 2018. június 13-án.

Előző cikkMit tehetünk, hogy a nyári szünet ne okozzon visszaesést az olvasási és írási készségek fejlődésében?
Következő cikk„A helyzet egyáltalán nem olyan rossz” – Ollé János a digitális iskolapedagógia hazai fejlesztéséről