Kezdőlap jó példák

„Amikor az „édes otthon” érzés kicsit nagyobb lesz” – városi sétán „tanulás” – okostelefonnal

Avagy játékosított, városi sétautak a környezeti nevelésért A városi tanösvények digitális eszközzel való felfedezését, és annak a környezeti nevelésben való használatát mutatja be saját fejlesztései és tapasztalatai alapján Rigóczki Csaba. Ő „kézműves pedagógus”, földrajz-biológia szakos gyakorló tanár. Az előadás és a hozzá kapcsolódó videó a játékosítástól a digitális történetmesélésig sokféle IKT-eszköz használatot és az ehhez szükséges gondolkodást is bemutatja.

A tanösvények bejárására okostelefont és az azon futó „ActionBound” nevű gelolokációs alkalmazást használták a diákok. Ennek segítségével a digitális és a fizikai, földrajzi valóság élményei összehangolódtak, kiegészítették és egy új minőséggé tették a sétát, a tanulást. A jó gyakorlatban megfigyelhető a  „cselekedve tanulás” (learning by doing), a kooperáció és a játékosítás (gamifikáció). Mindez iskolán kívüli környezetben, „terepi” foglalkozásként és természetesen digitális eszközhasználattal. Az így szerzett megismerés segítheti a kulturális tájékozottságot, a helyismeretet, motivációt és inspirációt adva a tizenéves felhasználóknak. Nem utolsósorban pedig a hely megszerettetése, a lokálpatriotizmus is erősíthető ezzel.

Kíváncsiság és meggyőzés – helyismeret okostelefonnal

„Sétautakat mindannyian nagyon jól ismertünk, kezdve a múzeumi guide-tól, folytatva az erdei tanösvényekkel vagy a városi sétákkal. Ez utóbbiak készülnek a turistáknak, a lokálpatriótáknak, a helyi értelmiségnek. Mi a gyerekek, tinédzserek számára szervezünk utakat. Ugye, nagy különbség, hogy amikor a városi sétautakat meghirdeti egy piaci szolgáltató, akkor azok tolakszanak, akik maguktól is kíváncsiak rá. Itt viszont kivisszük a gyerekeket, akiket mi próbálunk meggyőzni arról, hogy kíváncsiak rá” – kezdte Rigóczki Csaba az előadását.

Rigóczki Csaba, földrajz-biológia szakos pedagógus, „kézműves tanár”

„Az előzmények között említeném, hogy a Ferencvárosban csináltunk egy 1956-os sétautat még a SZTAKI pályáján, utána a „Sighter” nevű szoftverrel próbálkoztunk az iskola helytörténeti szakkörében. (Az alkalmazásról részletesen a k.o.m.p.o.sz.t.  blogban itt ír részletesen dr. Főző Attila László digitálispedagógia-szakértő. – A szerk.)  Újabban az ActionBound szoftvert használjuk. A Pál utcai fiúk nyomában vittünk osztályokat, a Farkaserdőben is van egy sétánk, ahová vittünk osztályokat, illetve ökopedagógusokat, és van egy újpesti séta is, amelyet most be fogok mutatni”,   –  folytatta Rigóczki az előadást.

„Amit most bemutatok, arról szól, hogy kivittünk 14-18 éves fiatalokat, és filmeztük, hogyan járják be az utat az okostelefonnal kísérve. A telefonon egy iránytű mutatja az állomások irányát és távolságát. Tervezéskor érdemes gondolni arra, hogy két saroknál ne legyen több a távolság.

 A városi sétáról szóló videó ITT érhető el .

Így működik a városi sétához használt ActionBound program

Rigóczki Csaba bemutatta a közönségnek a Google Play Áruházból és az Apple Store-ból is ingyenesen letölthető applikációt, amelyet ő egészített ki testreszabott tartalmakkal, és elárulja a leghasznosabb tippeket és trükköket is a felhasználáshoz:

Online működik a legjobban, de van offline, szűkített tartalommal is. Indulásnál a felhasználó keres egy utat, de az úthoz tartozik egy QR-kód is. Kiválasztható, hogy csapatban, vagy egyedül megyünk végig. A tapasztalatok alapján a három-négy fős csapat a legjobb, ennyien még együtt tudnak dolgozni. Az ötödik először még pipiskedne, de utána látja, hogy úgysem fér oda és elbóklászik. A közös városi séta során az együtt gondolkodás, a kooperáció az igazi érték. Az együttműködés a „kollektív bölcsességük”. Például az egyik fogja a menetlevelet, a másik a telefont – kialakul ez hamar. A játék egyébként nem fogyaszt sok erőforrást, megmértük, egészen szerény a telefon net-fogyasztása az úton.

Avatar és csokoládé: vigyázz, kész, versenyzés?

„Egy avatar, a Geoharcos vezeti a fiatalokat, ő adja a feladatokat. Ő egy kortárs segítő avatarja tulajdonképpen. A Geoharcos kérdez, a válaszokért pedig pontok járnak, a pontokért az út végén a jutalom lehet egy vállveregetés, egy tábla csokoládé.”– teszi hozzá Rigóczki. A könnyed megfogalmazás ellenére jól érzékelhető, hogy alaposan megtervezett és gyerekközpontú, motiváló az  alkalmazás.

A csapatok versenyezhetnek egymással – felel az előadás után elhangzott kérdésre Rigóczki Csaba, – ám ezt csak óvatossággal javaslom. Ha nagy a tét, vagy például osztályzatot kapnak érte, akkor már nem a játékért folyik az egész, és elkezdik a Google-ban keresni, vagy előre lesni a válaszokat. Inkább kis értékű, de motiváló nyereményeket javaslok: például egy fagyizást. Ha mégis komolyabb a tét, akkor javasolom, hogy az iskolába visszaérve lehet adni tesztet. Egyébként innen lehet tovább is lépni, például a digitális történetmesélés irányába, vagy izgalmas lehet egy térképrajzolás a tanteremben.

Első állomás – elindulás! Küldetésre fel!

Rigóczki Csaba a videó segítségével végigvezette a nézőket a „Városi sétán”, amit a speciális, telefonos alkalmazás kísért. A motiváció, bevonódás, együttműködés és a tanulási folyamat a lényeg, de vajon hogy sikerül ez?

Pedagógusként hogyan tervezzük, szervezzük egy ilyen sétát, foglalkozást, hogyan tanít ez?

Az ördög, mint mindig, itt is a részletekben „Az első állomásunk Újpesten egy Tanácsköztársaság szobor. Roppant izgalmas, mert a városban nem sok helyen lehet »szocreált« mutatni a gyerekeknek. Például a kompozíció része a mögötte álló ház. Ezt nehéz észrevenni addig, amíg a Geoharcos föl nem hívja rá a fiatalok figyelmét.  Amikor környezeti nevelésről beszélek, akkor én valami ilyesmit is értek alatta. „
A programnak vannak küldetései, amelyeket a játékkészítő választhat ki. A küldetések között szerepelhet, hogy „készíts fényképet!” Ez lehet szelfi vagy egy külső kép. Jelen esetben „készüljön egy fotó a szobor  és a játékosok részvételével matróz testtartásban, töltsd fel a képet!”

A fényképezős első feladat funkciója a ráhangolódás. Máris felszabadultan nevetnek a játékosok, és elfelejtették, hogy ezt kötelező csinálni.

A küldetések mellett fel lehet tenni kvízkérdéseket is. Például: „becsüld meg, hogy hány centiméter magas a szobor?”

„becsüld meg, hogy hány centiméter magas a szobor?”

Ugyan csak mennyiségi kérdés, de erre nincs rossz válasz: „Neked mennyire tetszik a szobor?” Izlést nem pontozunk, nincs olyan, hogy „nekem tetszett, neked nem, akkor én több pontot kapok”. Ha tetszik, akkor vállaljuk, ha nem, akkor se szégyelljük!

Az állomásoknál egészen jelentéktelen dolgokra is rákérdezünk. Például „Milyen fa áll a ház sarkán? Mi van vele szemben?” Ez azért történik, hogy nézzen körbe, helyezkedjen bele a térbe. Ráadásul ezt hiába próbálná kikeresni a Google-ból.

A cél: „Vedd észre a környezetedet, helyezkedj el benne, legyél benne testi valóddal.

Több feladat az emléktáblákra vonatkozik. Lehet szövegértési feladat, vagy lényegkiemelés. Ennek funkciója is van: a lényegkiemelés. Kerüljön a játékos kapcsolatba a szöveggel, illetve kapjon ismereteket (évszámokat, neveket, stb).

Feladatlap a városban: kézzel vagy géppel?

A digitális eszközhasználatnál mindig dilemma a fizikai valósággal való konvergencia mértéke. Rigóczki megoldásában az online és az analóg feladatmegoldás kiegészítette egymást. A menetlevél egy online tesztkészítővel készült, semmilyen akadálya nem volna, hogy felvigyük a telefonra, de erősen hiszem, hogy helyes, ha ott a papír igazi tollal. Használja a telefonját, csináljunk M-learninget, de közben legyen ott a kezében a valós anyag.”
fotó: pexels.com

Nézz föl! Kérdések a telefonon, válasz a papíron és a fejekben

„Általában néhány soros ismeretterjesztő szöveg tartozik egy állomáshoz (amennyi egy képernyőképen elfér), és utána a kérdés. Például mit jelent a »fríz« kifejezés, vagy a domborművön hová menetelnek az emberek? (a fotón ki takartuk, azért, hogy nézzen föl és keresse meg a választ.”

Szelfizz Szent Istvánnal! A legmenőbb feladat?!

„Egy másik táblánál a feladat: készíts szelfit István királlyal! A fotózós hálás feladat, szeretik. A szoftver úgy működik, hogy ha készült egy fotó az egyből feltölthető.”

Tudást szereznek, ezzel várost kedvelnek meg:  az emléktáblák titka

A sokféle feladat után már emelt szinten összegezhetjük a városi séták edukációs hasznát, ezt is kifejti a következő állomásnál Rigóczki:„A következő táblánál Újpest alapítójának születési és halálozási évszáma látszik. A kérdés hozzá: hány éves volt, amikor Újpest önálló település lett. A játékosnak rá kell jönnie, hogyan számolja ki, tudnia kell mikor alakult Újpest (megkeresni a világhálón), és el kell végeznie a kivonást. Amikor erre rájött és ezt összekombinálta, akkor tudja megadni a helyes választ.

Megkérdeztük a jáékosokat körülbelül egy hónap múlva a városról, és meglepően jól emlékeztek még adatokra is. „Észrevétlenül belekonstruálódott a környezeti képükbe az, hogy Újpest egy jó,érdekességekben gazdag hely.”

„Fogd meg a szobrot, tiéd lesz a tudás örökre”

A környezeti nevelés egyik érdekes elemét mutatja be Rigóczki a katolikus templom feszületéhez érkező diákok felfedezése által: „A katolikus templom előtti corpusra vonatkozó kérdés is tanulságos: »Egykoron festett volt, mi lehet az anyaga?«  Mondták a játékosok, hogy márvány, de amikor utána megérintették, rájöttek, hogy fém. Eközben kapcsolat jött létre köztük és a szobor között.”

Trianoni emlékmű, vers, lassulás, vége: az avatar elköszön

„A Trianon emlékmű talapzatán egy Vörösmarty idézet olvasható. Ezt fel kellett olvasni a telefonra (a szoftver ezt is tudja), ami azt jelenti, hogy el kellett olvasni, meg kellett érteni. Úgy került elő az irodalom, hogy észre sem vettük.”

 

„A sétánk elindult a Tanácsköztársaság emlékműnél, befejeződött a Trianon emlékműnél, közben voltunk a katolikus templomnál, zsinagógánál, Újpest alapítójának és Vajk Istvánnak az emléktáblájánál. Mindezt két kilométeren belül. Ennyire pici helyen ennyire sűrű jelenség a Város.”

Az utolsó állomáson az avatar természetesen elköszön a játékostól.

A szoftver értékeli, hány pontot ért el a játékos, hány fotót készített, hány állomást hagyott ki, és megállapítja, a tabellán hányadik lett az eredménye. A végén eldöntheti a játékos, hogy akarja-e publikálniaz eredményt.

Most nem foglalkozunk a gamifikáció elméleti kérdéseivel, de nem nehéz megtalálni a párhuzamokat, a gamifikációs elemeket ebben a sétában.

Végezetül arra hívnám fel a figyelmet, hogy „a fiatal ott volt benne a térben.” Valóságosan érezte a levegőt, megfogta az egyik szobrot, szelfizett a másikkal, szavalt a harmadiknál.

A sétát végigjáró négy fiatal embernek Újpest otthon-jellege erősebb lett a séta után, mint előtte volt.

 A fenti előadás alapjául szolgáló ösvény-bejárásról szóló videó elérhető ITT)

Elhangzott a Digitális Pedagógiai Műhely előadásán, 2018. június 3-án. Lejegyezte: Fülöp Hajnalka

 

 

 

 

 

Előző cikk„Több héten át jelentett beszédtémát a tragikus baleset’ – avagy így működött egy iskolai szimuláció
Következő cikkBabanaplóval buzdítják a határon túli magyarokat a magyar nyelvű iskolák választására