Kezdőlap jó példák

Az ugróiskoláról – másképp 2.

Ugróiskoláról szóló írásaink következő részében a különböző játékvariánsokat mutatjuk be. A lehetőségek száma szinte végtelen. Érdemes kipróbálni!

Forrás: Pixabay

Sorozatunk korábbi részében az ugróiskola (sántaiskola, ickázás, stb.) kalandos történetével ismerkedtünk meg. Lássunk néhány játékvariánst!

Az ugróiskolának hagyományosan három játszási módját különböztetjük meg: a dobókő nélküli, a dobós és a rúgós változatot.

A dobókő nélküli játékmód főként a spirál alakú, a körös, illetve a négyzetes formájú játékpályákhoz kapcsolódik. Ezekben az esetekben csak arra kell ügyelni, hogy ugrálás közben vonalra ne lépjenek, illetve egyes játékformák esetében a bonyolult ugrálási módot sorban, hiba nélkül hajtsák végre a játékosok.

Miután a résztvevők felrajzolták az ábrát, a dobós és rúgós változatnál a kezdő játékos egy lapos kővel, esetleg cserépdarabkával dob az első kockába, rekeszbe. A dobós változat szerint a játékos az első dobás után keresztülugrik az első kockán, amelyben a dobókő fekszik, majd féllábbal ugrál tovább, a páros kockákba két lábbal, az ábrán végig. Ott megfordul, s ugrál vissza ugyanazon az úton. A dobókő elé érve lehajol, azt felveszi, s úgy ugrik ki. Dob a második rekeszbe stb.

A rúgós változat annyiban módosul, hogy a dobókövet a kockáról kockára való ugrálás során maga előtt rúgja. A játékszabály megkívánja, hogy a dobókövet vonalra dobni, vagy odarúgni nem szabad, de ugrálás közben sem szabad a vonalra lépni, vagy a térdben behajlított lábbal a földet meg­érinteni. Ha a játékos téveszt, valamelyik játszótársa folytatja, mindaddig, míg ő is el nem véti. Ha újra rákerül a sor, mindenki ott folytatja, ahol abbahagyta.

Forrás: Magyar Néprajzi Lexikon

A templom alaprajzú és átlós típusokhoz gyakorta különleges játékmotívumok is tartoznak. Miután kijárták az összes kockát, a dobót a fejtetőre, kézfejre, térdhajlatba téve körbejárnak az ábrán, vagy keresztülugrálnak, vagy becsukott szemmel az ábrát megkerülik, de nevetés nélkül. Ha mindez sikerül, az ábrának hátat fordítva, házat vagy várat dobnak. Ha valaki ily módon házhoz vagy várhoz jutott, azt megjelöli. Saját várában megpihenhet, vagyis mindkét lábát leteheti, majd folytatja tovább a játékot, de más játékos abba bele nem léphet. Végül az a játékos nyer, akinek a legtöbb háza, vára, azaz pihenőhelye lesz.

További változatokat mutat be ez a felvétel is:

 

 

További játékötletek az ugróiskolázáshoz:

  • akadálypálya: több ugróiskolát rajzolunk (karcolunk fel) egymás után, egyfajta hosszabb „akadálypályát” képezve (akár különböző feladatokkal)
  • az előbbi változat variánsa egy olyan akadálypálya, ahol különböző alaprajzú ugróiskolák jelentik az egyes állomásokat (további ötletek ábráinkon)
  • Természetesen dolgozhatunk újabb formákkal: az alaprajz állhat körökből, a pálya lehet háromszög alakú, stb.
  • Megpróbálkozhatunk a hagyományostól eltérő mozgásformákkal is, például talpon-tenyéren végigmászni (természetesen vonalérintés nélkül!)

 

Forrás: Haider Edit: „Sántaiskola”; Magyar Néprajzi Lexikon

Előző cikkTippek a nyárra pszichológus szemmel
Következő cikkNevessünk-e a gyerekek viccein?